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Zelda Ocarina of Time
Le Dossier pour tout savoir sur cet épisode épique. Par Bu.



Sommaire :

1. The Legend of Zelda : Ocarina of Time
2. Le développement
2.A. Zelda 64
2.A.1. La démo du SpaceWorld 1995
2.A.2. A+B
2.A.3. A+C
2.B. Prerelease
2.B.1. A+C Mixed
2.B.2. A+B Reversed
2.B.3. Ocarina of Time Beta
2.C. Release
2.C.1. Ocarina of Time
3. A l'origine
3.A. Le Nintendo 64 Disk Drive
3.A.1. Le N64DD et Ocarina of Time
3.A.2. URA Zelda
3.A.3. Zelda Gaiden
3.A.4. La mort du N64DD
3.A.5. L'adaptation d'URA Zelda
4. Zelda Beta
4.A. La Beta Quest
4.B. Les éléments Betas
4.C. Le Debug Map Select
4.D. La Debug Rom
5. Le hacking
5.A. Les projets de hacking d'Ocarina of Time
5.A.1. Team Beta Triforce : la restauration de Zelda 64, la Prerelease
5.A.2. Zelda's Birthday
5.B. Les projets de retexturing
5.B.1. Ocarina of Time Haute Définition
5.B.2. Ocarina of Time version Twilight Princess
5.B.3. Ocarina of Time version Cell Shading






4. Zelda Beta

4.A. La Beta Quest

La Beta Quest n'est pas, comme son nom l'indique pourtant, une quête à proprement parler.
Il s'agit uniquement de versions tests de certains endroits du jeu, accessibles uniquement avec des codes Action Replay.

Version 1.0
801197E3-00??
Version 1.1
8011BBA3-00??
Version 1.2
8011C093-00??
Ces codes sont pour la version US du jeu. Vous devez remplacer les deux derniers caractères afin d'accéder à différents endroits. Dans cette Beta Quest, on peut trouver des éléments non présents dans la version finale du jeu, dont le piédestal sur lequel se trouve une image de l'ocarina du temps, et les noms des médaillons.





4.B. Les éléments betas

Il est possible de visionner des éléments non présents sur les cartes de la version finale du jeu en utilisant des codes de actor hacking. Il s'agit de remplacer l'ID d'un élément présent sur une carte par l'ID d'un autre élément via des codes Action Replay. C'est une pratique souvent faite avec un Kokiri, notamment pour l'échanger avec un Easter Egg du jeu : l'Arwing !



Mais la plupart des éléments betas ne sont pas programmés pour avoir un effet.



4.C. Le Debug Map Select

Le Debug Map Select est obtenu à partir de codes :

Version 1.0 PAL
810EF384 00B9
810EF386 DB40
810EF388 00BA
810EF38A 08A0
810EF38E 09C0
810EF390 8080
810EF392 3720
810EF398 8080
810EF39A 1C14
810EF39C 8080
810EF39E 1C08
810EF3AC 0001
810EF3AE CAE0

Version 1.1 PAL
810EF3C4 00B9
810EF3C6 DB80
810EF3C8 00BA
810EF3CA 08E0
810EF3CC 8080
810EF3CE 09C0
810EF3C0 8080
810EF3C2 3720
810EF3C8 8080
810EF3CA 1C14
810EF3CC 8080
810EF3CE 1C08

Master Quest PAL
810EE284 00B8
810EE286 AA80
810EE288 00B8
810EE28A D700
810EE28C 8080
810EE28E 0850
810EE290 8080
810EE292 34D0
810EE298 8080
810EE29A 1A40
810EE29C 8080
810EE29E 1A34

En commencant une partie, on a alors la possibilité de se rendre sur toutes les cartes du jeu, même des cartes n'étant pas accessibles dans le jeu, telles que la salle des Stalfos, ou la salle test du jeu.

4.D. La Debug Rom

La version originale, donc d'Ocarina of Time, de la Debug Rom est difficilement trouvable. Heureusement, la version de Master Quest, n'ayant que peu de différences, se trouve plutot rapidement. La Debug Rom, donc, permet, en sélectionnant le fichier 1, d'accéder directement au Debug Map Select. Elle a été hackée et permet de visiter librement, en usant d'une caméra libre, toutes les cartes. En sélectionnant le fichier 2 ou 3, on peut commencer une partie normale. Mais la Debug Rom permet surtout d'installer des patchs ou de faire des hacks, ce qui offre de très nombreuses possibilités.